Réflexions collaboratives autour de l’expérience voyageur
Partenaires
Alstom
Keolis
Erasme
Métropole de Lyon
avril - décembre 2017
Création du format et des outils
8 - 19 janvier 2018
Sprint créatif
19 janvier 2018
Restitution ouverte
Réflexions collaboratives autour de l’expérience voyageur
Partenaires
Alstom
Keolis
Erasme
Métropole de Lyon
avril - décembre 2017
Création du format et des outils
8 - 19 janvier 2018
Sprint créatif
19 janvier 2018
Restitution ouverte
Comment utiliser le numérique au bénéfice de l’expérience voyageur ?
Le projet
Le challenge transport est une démarche de R&D partenariale organisée par Erasme et le TUBÀ pour l’amélioration de l’expérience voyageur dans les transports en commun du territoire Métropolitain.
Cette initiative s’appuie sur le constat partagé d’usages et de services publics dépassant la perspective du déplacement pour adresser des enjeux plus larges (accès à l’emploi, la santé, lien social, pollution, qualité de vie territoriale, éditorialisation de l’espace public…) et l’interdépendance des champs d’action dans le domaine de la mobilité.
Ce projet est issu des réflexions d’un groupe de travail impliquant une pluralité d’acteurs de l’écosystème mobilité (privés – publics – académiques).
Son financement a été assuré par Keolis, Alstom et la Métropole de Lyon.
Plusieurs autres structures « ressources » ont contribué à sa réussite à savoir des experts et entreprises : IFSTTAR, Psykolab, LabEx IMU, Nucleus VR, Urbee, En Goguette, ID LAB, Mueso Pic
En 2016 et 2017, les partenaires publics et privés du TUBÀ émettent l’envie de travailler sur 2 grandes thématiques autour du transport:lebien être dans les transports en commun et les ruptures de charge en situation de mobilité.
Ces 2 thématiques sont issues d’une journée de travail ayant regroupé l’ensemble des acteurs de la mobilité dans le but de croiser leurs problématiques et de faire émerger des sujets d’intérêt commun.
A l’issue de l’identification de problématiques lors d’une journée de travail avec les partenaires partenairesTUBÀ intitulée TUBÀ’RUN, un sprint créatif a été créé avec Erasme dans le but de prototyper des solutions en réponse aux problématiques.
Ce temps collaboratif mêlant makers, designers, et acteurs du transport avait pour objectif de repenser les 4 thématiques suivantes à l’aide des méthodologies de design et psychologie sociale:
Repenser la Billettique
Favoriser une multimodalité
Améliorer un sentiment de sécurité
S’appuyer sur les NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication) pour augmenter le confort
timeline
janvier 2017
Initialisation
Dans le cadre de la définition des feuilles de route annuelles entre TUBÀ et ses adhérents, la thématique de la mobilité est ressortie chez plusieurs d’entre eux. Les sujets été déjà orientés sur les problématiques existantes dans l’expérience voyageur à savoir : se sentir bien dans les transports en commun et limiter les ruptures de charge. Il a été décidé de conduire une journée de créativité afin d’identifier les problématiques communes aux différents acteurs sur la thématique
avril 2017
TUBÀ’Run
Une journée de créativité a été organisée avec le Grand Lyon, Keolis, EGIS, ALSTOM, l’Université de Lyon, l’IFSTTAR, APRR, SOPRA STERIA, la Région Auvergne Rhône-Alpes, EDF, SNCF et Ter AURA soit 31 participants. L’objectif est alors de co-construire avec les participants les grands points d’un cahier des charges et de sortir de cette journée une liste de parties prenantes à mobiliser et impliquer dans la démarche ainsi qu’un terrain d’expérimentation et une cartographie des données numériques à mobiliser.
mai – décembre 2017
Configuration
A l’issue de cette journée, plusieurs problématiques et solutions émergent (7 au total). Il est proposé aux participants de s’impliquer à différents degrés sur les suites à donner au projet. C’est finalement Alstom et Keolis qui pousseront et financeront les poursuites du projet autour de l’expérience et information voyageur. La Métropole de Lyon s’associera également au projet en impliquant son service Erasme et son lieu d’innovation l’Urban Lab.
janvier 2019
Sprint créatif
Afin de travailler à la résolution des problématiques identifiées, les parties prenantes ont été invitées à participer à un format d’innovation collaborative. Ainsi, durant 10 jours, des équipes pluridisciplinaires (35 personnes au total) ont conçu des prototypes testables en réponse aux défis identifiés, documentés et diffusés sous licence opensource, au bénéfice de l’ensemble des acteurs.
retour en image sur le tubà run
méthodologie : zoom sur le tuba’run
01Création des groupes de travail
Une veille thématique préalable a permis la réalisation de 6 panneaux informatifs déclinant 6 sous-thématiques de l’expérience voyageur. Les participants ont été invités à voter pour les 3 thématiques les intéressant le plus ce qui a permis la formation des groupes. Les thématiques sélectionnées ont été : données numériques et billetique ; modes doux et transports collectifs ; parkings, parcs relais et pôle d’échange ; ambiance environnementale ; jeu, plaisir, interactivité et information, communication.
02Émergence d’idée
Pour provoquer des idées nouvelles et différentes, la méthode du Word Café négatif a été utilisée. Cette méthode a pour objectif de faire émerger des réflexions à partir d’une thématique ciblée. S’appuyant sur la frustration des participants pour qu’ils sortent de leurs cadres de pensée et d’actions habituels, les premières étapes de la méthode invitent les différents groupes à travailler sur une thématique qui n’est pas celle de leur choix et faire ressortir des idées négatives pour enrayer le projet. Après catégorisation des idées négatives, les groupes les transforment en idées positives pour améliorer le concept. Le but est d’emmener les participant.es à prendre du recul et à déconstruire leur problématique à partir de différents points de vue.
03Idéation
Chaque groupe ayant construit un mur à idées, les participant.es ont ensuite voté individuellement pour l’idée qu’ils préféraient sur chaque mur à idées. Ces votes permettront aux groupes de s’orienter vers certaines idées qui paraissent plus porteuses à l’ensemble des participants présents. Les groupes ont par la suite approfondi l’idée de leur choix, en se basant sur les votes des autres participant.es. Pour ce faire, plusieurs outils étaient mis à disposition.
04Résultats
Sept solutions ont été produites par les participants à savoir : une application mobile qui assure la diffusion d’informations à jour et permet aux voyageurs de signaler et commenter une perturbation sur le réseau ; une solution récompensant l’usager pour tous ses trajets modes doux et transports en commun ; une plateforme IOT coupée à une application mobile permettant de rendre le voyageur acteur de son déplacement ; un jeu interactif collaboratif permettant de défendre les couleurs de son arrêt ; des répétiteurs vidéo des espaces intérieurs du train filmés en direct reliés à des caméras d’observation pour communiquer avec le conducteur ou signaler un problème ; une solution d’information temps réelle sur les taux d’occupation des différents parcs relais et sur leurs équipements.
05Restitution et suites
Enfin, les groupes devaient remplir et agrémenter un powerpoint pour présenter leur projet devant l’assemblée de participants lors d’une restitution d’environ 5 minutes.
Un canva a également été complété par l’ensemble des participants afin de leur permettre de se positionner sur les suites du projet de partenaire pionnier à pas intéressé pour le moment.
MÉTHODOLOGIE : ZOOM SUR LE DESIGN SPRINT
Au cours d’un sprint créatif de deux semaines, des équipes pluridisciplinaires ont conçu des prototypes testables en réponse aux défis identifiés, documentés et diffusés sous licence opensource, au bénéfice de l’ensemble des acteurs.
ressources et startup
Des innovateurs et startups du territoire consolident l’inspiration collective et démontrent les opportunités de connexion en mode plateforme (AaS) aux outils qu’ils développent et ce dans des domaines complémentaires :
Les 4 groupes constitués d’un expert mobilité, d’une ressource numérique décident de faire équipe autour de points d’intérêts et d’expertises communes. Accompagnée par les facilitateurs, cette journée enchaîne des phases de sprint alternant design thinking, prototypage rapide et évaluation, le tout facilité par les ressources présentes et la proximité des espaces de travail de l’UrbanLab et du Pôle Pixel.
Équipe 1
Martin Roman (Keolis), Morgane Chevalie (BAM), Jean-Noël Lefebvre (Ootsidebox)
Equipe 2
Michèle Frichoment (Métropole de Lyon), David Passegrand (Inook), Guillaume Leduc (Inook)
Antoine Vanel (Blindspot), Luc Jung (Alstom), Arthur Baud (AB)
les moyens
Immersion
Le bus mis à disposition par les équipes de Keolis et les investigations sur le terrain accélèrent la consolidation du diagnostic contextuel.
Scénarisation
Les équipes sont ensuite amenées à scénariser du point de vue de l’usager la solution imaginée en mobilisant des moyens frugaux (maquette, dessins, vidéo) et suivant un canevas de livrables encadré. Lors de ces itérations, les équipes bénéficient également de l’expertise de plusieurs acteurs externes obligeant à concrétiser et centrer sur l’expérience voyageur les propositions émergentes (Psykolab, cabinet de conseil psychosocial, Dowino et le Labex IMU sur les aspects engagement et gamification)
Prototypage
Aidées des startup et autres experts sélectionnés, les équipes développent et mettent en situation les dispositifs appuyés sur des compétences de fabrication légère (EnGoguette – Fabrication carton / Youfactory – FabLab)
Les dispositifs finaux
Je suis le bus
Ce service représenté sous la forme d’un outil conversationnel (chatbot) permet d’agréger des contenus (histoires, anecdotes, bons plans, émotions etc) produits par les voyageurs d’une ligne de bus . Il a pour objectif d’améliorer le bien-être et le confort ressenti des voyageurs pour qu’ils créent une relation affective à leur ligne, et aux autres passagers qui l’empruntent. Pour exemple, le bus de 8h52 devient une capsule spatio-temporelle qui s’enrichit chaque jour de nouvelles histoires. Le bus de 8h56 formera de son côté une capsule différente. Ce service permettra, entre autres, de dresser une carte du réseau figurant les centres d’intérêt, les émotions ressenties, sur une ligne, sur une zone, à une période donnée et en percevoir les évolutions.
Sense & Dive utilise un dispositif d’écrans fixés au plafond du matériel roulant (bus, tram ou métro) sensible à la présence des voyageurs qui interagissent avec eux en touchant les barres de maintien. En situation de transport en commun saturé aux heures de pointe, Sense & Dive propose une expérience immersive à travers un contenu vidéo évolutif selon le comportement des voyageurs diffusé sur le plafond. Ce dispositif ouvre l’espace vers l’extérieur, créé des univers oniriques et invite les passagers à interagir entre eux.
Lieux-dits propose des modules sur mesure qui permettront de créer des petits villages de services pour favoriser le lien social et l’appropriation des espaces par les usagers. On pourra trouver des services de restauration et d’alimentation, de culture et loisirs, de services à la personne, de points informations ou de points numériques (chargeur USB, points WiFi, etc). Les modules peuvent être combinés selon les besoins pour s’adapter aux différents espaces des réseaux de transports et aux besoins identifiés : espace d’entre-aide, espace de pause, village de services, etc.
Le brise-glace est un dispositif interactif multi-utilisateur qui incite les voyageurs en transit dans une gare, à engager une conversation entre eux en les fédérant autour d’énigmes simples.
Ces énigmes sont issues des lieux du territoire desservis par les moyens de transport actifs sur la zone d’intermodalité et de jeu.
Selon votre temps d’attente prévu (moins de 5min, moins de 10min, plus de 15min) elle vous propose 3 choix d’activités. Après sélection une fiche s’imprime avec une activité de découverte contextuelle et aléatoire dans un environnement proche : un lieu, un exercice éphémère, un concept original autour de l’arrêt TCL (action collective de documentation ou de crowdsourcing par exemple) ?
En parallèle de la borne , une application permet également de retrouver les suggestions contextualisées et géolocalisées ainsi que des contenus audio, médias, vidéos, etc. éditorialisés par des promoteurs de contenus culturels locaux.
Se projeter dans un imaginaire pour redéfinir un service
chiffres clés
participants à la journée d’intelligence collective
jours de sprint créatif
équipes pluridsciplinaires
prototypes
pour aller + Loin
Retour détaillé sur les 10 jours de sprint créatif
Retrouverez le détail des 10 jours de sprint créatif et la méthodologie utilisée dans cet article ainsi qu’une présentation détaillée des prototypes créés.
Veille thématique
Découvrez la veille technologique sur la mobilité et plus précisement sur l’expérience voyageur réalisée dans le cadre du TUBA’Run.